在 CSS 属性中,有这么一类属性,它负责的不是静态的展现,而是根据用户行为产生交互。这就是今天我们要讲的属性。

首先我们先从属性来讲起。CSS 中跟动画相关的属性有两个:animation 和 transition。

animation 属性和 transition 属性

我们先来看下 animation 的示例,通过示例来了解一下 animation 属性的基本用法:

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@keyframes mykf
{
from {background: red;}
to {background: yellow;}
}

div
{
animation:mykf 5s infinite;
}

这里展示了 animation 的基本用法,实际上 animation 分成六个部分:

  • animation-name 动画的名称,这是一个 keyframes 类型的值(我们在第 9 讲“CSS 语法:除了属性和选择器,你还需要知道这些带 @的规则”讲到过,keyframes 产生一种数据,用于定义动画关键帧);
  • animation-duration 动画的时长;
  • animation-timing-function 动画的时间曲线;
  • animation-delay 动画开始前的延迟;
  • animation-iteration-count 动画的播放次数;
  • animation-direction 动画的方向。

我们先来看 animation-name,这个是一个 keyframes 类型,需要配合 @规则来使用。

比如,我们前面的示例中,就必须配合定义 mymove 这个 keyframes。keyframes 的主体结构是一个名称和花括号中的定义,它按照百分比来规定数值,例如:

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@keyframes mykf {
0% { top: 0; }
50% { top: 30px; }
75% { top: 10px; }
100% { top: 0; }
}

这里我们可以规定在开始时把 top 值设为 0,在 50% 是设为 30px,在 75% 时设为 10px,到 100% 时重新设为 0,这样,动画执行时就会按照我们指定的关键帧来变换数值。

这里,0% 和 100% 可以写成 from 和 to,不过一般不会混用,画风会变得很奇怪,比如:

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@keyframes mykf {
from { top: 0; }
50% { top: 30px; }
75% { top: 10px; }
to { top: 0; }
}

这里关键帧之间,是使用 animation-timing-function 作为时间曲线的,稍后我会详细介绍时间曲线。

接下来我们来介绍一下 transition。transition 与 animation 相比来说,是简单得多的一个属性。

它有四个部分:

  • transition-property 要变换的属性;
  • transition-duration 变换的时长;
  • transition-timing-function 时间曲线;
  • transition-delay 延迟。

这里的四个部分,可以重复多次,指定多个属性的变换规则。

实际上,有时候我们会把 transition 和 animation 组合,抛弃 animation 的 timing-function,以编排不同段用不同的曲线。

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@keyframes mykf {
from { top: 0; transition:top ease}
50% { top: 30px;transition:top ease-in }
75% { top: 10px;transition:top ease-out }
to { top: 0; transition:top linear}
}

在这个例子中,在 keyframes 中定义了 transition 属性,以达到各段曲线都不同的效果。

接下来,我们就来详细讲讲刚才提到的 timing-function,动画的时间曲线。

三次贝塞尔曲线

我想,你能从很多 CSS 的资料中都找到了贝塞尔曲线,但是为什么 CSS 的时间曲线要选用(三次)贝塞尔曲线呢?

我们在这里首先要了解一下贝塞尔曲线,贝塞尔曲线是一种插值曲线,它描述了两个点之间差值来形成连续的曲线形状的规则。

一个量(可以是任何矢量或者标量)从一个值到变化到另一个值,如果我们希望它按照一定时间平滑地过渡,就必须要对它进行插值。

最基本的情况,我们认为这个变化是按照时间均匀进行的,这个时候,我们称其为线性插值。而实际上,线性插值不大能满足我们的需要,因此数学上出现了很多其它的插值算法,其中贝塞尔插值法是非常典型的一种。它根据一些变换中的控制点来决定值与时间的关系。

贝塞尔曲线是一种被工业生产验证了很多年的曲线,它最大的特点就是“平滑”。时间曲线平滑,意味着较少突兀的变化,这是一般动画设计所追求的。

贝塞尔曲线用于建筑设计和工业设计都有很多年历史了,它最初的应用是汽车工业用贝塞尔曲线来设计车型。

K 次贝塞尔插值算法需要 k+1 个控制点,最简单的一次贝塞尔插值就是线性插值,将时间表示为 0 到 1 的区间,一次贝塞尔插值公式是:

“二次贝塞尔插值”有 3 个控制点,相当于对 P0 和 P1,P1 和 P2 分别做贝塞尔插值,再对结果做一次贝塞尔插值计算

“三次贝塞尔插值”则是“两次‘二次贝塞尔插值’的结果,再做一次贝塞尔插值”:

贝塞尔曲线的定义中带有一个参数 t,但是这个 t 并非真正的时间,实际上贝塞尔曲线的一个点 (x, y),这里的 x 轴才代表时间。

这就造成了一个问题,如果我们使用贝塞尔曲线的直接定义,是没办法直接根据时间来计算出数值的,因此,浏览器中一般都采用了数值算法,其中公认做有效的是牛顿积分,我们可以看下 JavaScript 版本的代码:

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function generate(p1x, p1y, p2x, p2y) {
const ZERO_LIMIT = 1e-6;
// Calculate the polynomial coefficients,
// implicit first and last control points are (0,0) and (1,1).
const ax = 3 * p1x - 3 * p2x + 1;
const bx = 3 * p2x - 6 * p1x;
const cx = 3 * p1x;

const ay = 3 * p1y - 3 * p2y + 1;
const by = 3 * p2y - 6 * p1y;
const cy = 3 * p1y;

function sampleCurveDerivativeX(t) {
// `ax t^3 + bx t^2 + cx t' expanded using Horner 's rule.
return (3 * ax * t + 2 * bx) * t + cx;
}

function sampleCurveX(t) {
return ((ax * t + bx) * t + cx ) * t;
}

function sampleCurveY(t) {
return ((ay * t + by) * t + cy ) * t;
}

// Given an x value, find a parametric value it came from.
function solveCurveX(x) {
var t2 = x;
var derivative;
var x2;

// https://trac.webkit.org/browser/trunk/Source/WebCore/platform/animation
// First try a few iterations of Newton's method -- normally very fast.
// http://en.wikipedia.org/wiki/Newton's_method
for (let i = 0; i < 8; i++) {
// f(t)-x=0
x2 = sampleCurveX(t2) - x;
if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
return t2;
}
derivative = sampleCurveDerivativeX(t2);
// == 0, failure
/* istanbul ignore if */
if (Math.abs(derivative) < ZERO_LIMIT) {
break;
}
t2 -= x2 / derivative;
}

// Fall back to the bisection method for reliability.
// bisection
// http://en.wikipedia.org/wiki/Bisection_method
var t1 = 1;
/* istanbul ignore next */
var t0 = 0;

/* istanbul ignore next */
t2 = x;
/* istanbul ignore next */
while (t1 > t0) {
x2 = sampleCurveX(t2) - x;
if (Math.abs(x2) < ZERO_LIMIT) {
return t2;
}
if (x2 > 0) {
t1 = t2;
} else {
t0 = t2;
}
t2 = (t1 + t0) / 2;
}

// Failure
return t2;
}

function solve(x) {
return sampleCurveY(solveCurveX(x));
}

return solve;
}

这段代码其实完全翻译自 WebKit 的 C++ 代码,牛顿积分的具体原理请参考相关数学著作,注释中也有相关的链接。

这个 JavaScript 版本的三次贝塞尔曲线可以用于实现跟 CSS 一模一样的动画。

贝塞尔曲线拟合

理论上,贝塞尔曲线可以通过分段的方式拟合任意曲线,但是有一些特殊的曲线,是可以用贝塞尔曲线完美拟合的,比如抛物线。

这里我做了一个示例,用于模拟抛物线:

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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width">
<title>Simulation</title>
<style>
.ball {
width:10px;
height:10px;
background-color:black;
border-radius:5px;
position:absolute;
left:0;
top:0;
transform:translateY(180px);
}
</style>
</head>
<body>
<label>运动时间:<input value="3.6" type="number" id="t" />s</label><br/>
<label>初速度:<input value="-21" type="number" id="vy" /> px/s</label><br/>
<label>水平速度:<input value="21" type="number" id="vx" /> px/s</label><br/>
<label>重力:<input value="10" type="number" id="g" /> px/s²</label><br/>
<button onclick="createBall()">来一个球</button>
</body>
</html>
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function generateCubicBezier (v, g, t){
var a = v / g;
var b = t + v / g;

return [[(a / 3 + (a + b) / 3 - a) / (b - a), (a * a / 3 + a * b * 2 / 3 - a * a) / (b * b - a * a)],
[(b / 3 + (a + b) / 3 - a) / (b - a), (b * b / 3 + a * b * 2 / 3 - a * a) / (b * b - a * a)]];
}

function createBall() {
var ball = document.createElement("div");
var t = Number(document.getElementById("t").value);
var vx = Number(document.getElementById("vx").value);
var vy = Number(document.getElementById("vy").value);
var g = Number(document.getElementById("g").value);
ball.className = "ball";
document.body.appendChild(ball)
ball.style.transition = `left linear ${t}s, top cubic-bezier(${generateCubicBezier(vy, g, t)}) ${t}s`;
setTimeout(function(){
ball.style.left = `${vx * t}px`;
ball.style.top = `${vy * t + 0.5 * g * t * t}px`;
}, 100);
setTimeout(function(){ document.body.removeChild(ball); }, t * 1000);
}

这段代码中,我实现了抛物线运动的小球,其中核心代码就是 generateCubicBezier 函数。

这个公式完全来自于一篇论文,推理过程我也不清楚,但是不论如何,它确实能够用于模拟抛物线。

实际上,我们日常工作中,如果需要用贝塞尔曲线拟合任何曲线,都可以找到相应的论文,我们只要取它的结论即可。